martes, 31 de enero de 2012

RETOQUE

Para retoque:




Retoque

Modelos de color



Modelos de Color
Los modelos de color muestran los colores que se ven en las imágenes digitales e impresas y el trabajo con ellos.

Modelo RGB
Es el modelo de color luz (síntesis aditiva). Modelo de definición en pantalla usado para trabajos digitales. En él, cada píxel es un conjunto de tres subpíxeles: uno rojo, uno azul y uno verde, los cuales brillan con una determinada intensidad.
Para indicar en qué proporción mezclamos cada color en pantalla, se le asigna un valor a cada color primario. Por ejemplo, Valor 0 significa que no interviene en la mezcla, y así sucesivamente se le va asignando un valor según intervenga en la mezcla.
Se representa en:
 Sintaxis decimal
 Sintaxis hexadecimal.
En la primera, cada una de las componentes se mide según una escala que va del 0 al 255. Por lo tanto, el rojo se obtiene con (R = 255, G = 0, B = 0); el verde con (R = 0, G = 255, B = 0) y el azul con (R = 0, G = 0, B = 255), obteniendo en cada caso un color resultante monocromático.
En la hexadecimal, la intensidad de las componentes se mide según una escala de 3 pares de valores: 1 par de valores para el color rojo, 1 par para el verde y 1 par para el azul. La escala para cada valor va del 0 al 9 continuando con las letras A a la F, por lo que 0 corresponderá al valor más bajo y F al valor más alto. Entonces el rojo más saturado se escribirá #FF0000 (es decir R= FF, G=00, B=00), donde el primer par de valores (FF) contempla el máximo de color rojo, y los 2 pares siguientes (00) y (00), señalan la ausencia de verde y azul, respectivamente. Por consiguiente, el color verde se escribirá #00FF00 y el azul #0000FF.



La ausencia de luz –conocido como color negro- se obtiene cuando las tres componentes son 0, (R = 0, G = 0, B = 0) en notación decimal y #000000 en notación hexadecimal. Obviamente, el color blanco se forma con los tres colores primarios a su máximo nivel (R = 255, G = 255, B = 255) o #FFFFFF en hexadecimal. 
Si los valores de los tres componentes son idénticos, se obtiene un tono de gris neutro. La combinación de dos colores a nivel 255 con un tercero en nivel 0 da lugar a tres colores intermedios. De esta forma el amarillo es (R = 255, G = 255, B = 0), el cyan es (R = 0, G = 255, B = 255) y el magenta es (R = 255, G = 0, B = 255).

Modo CMYK
Corresponde a la síntesis sustractiva o color pigmento. Este modelo se aplica a medios impresos, en cuatricromía. En el modo CMYK, a cada píxel se le asigna un valor de porcentaje para las tintas de cuatricromía, (azul, ciano o cyan, rojo o magenta, amarillo o yellow, y negro o black). 
Los colores más claros tienen un porcentaje pequeño de tinta, mientras que los más oscuros tienen mayores porcentajes de tinta. Los diferentes matices se darán por las variaciones de las cuatro tintas en diferentes porcentajes desde el 0% al 100%.



En las imágenes CMYK, el blanco puro se genera si los cuatro componentes tienen valores del 0%, es decir, los espacios blancos se dan por vacíos de tinta. El negro generado al mezclar los colores primarios sustractivos no es ideal y por lo tanto, la impresión a cuatro tintas utiliza el negro (K) además de los colores primarios sustractivos amarillo (Y), magenta (M) y cyan (C). Se le llama K (key) al negro, en vez de usar la letra B, por ser un nombre corto del término key plate utilizado en la impresión. Esta placa maestra imprimía el detalle artístico de una imagen, usualmente en tinta negra. El uso de la letra K también ayudó a evitar confusiones con la letra B utilizada en el acrónimo del modelo RGB. 

Modelo HSB 
Basado en trabajo de Albert Munsell y sus estudios de la percepción humana del color, definiendo los colores en función de las tres propiedades del color (matíz, luminosidad y saturación). 
El matiz o tonalidad, se representa como un grado de ángulo cuyos valores posibles van de 0 a 359° (aunque para algunas aplicaciones se normalizan del 0 al 100%). Cada valor corresponde a un color. Ejemplos: 0º es rojo, 60º es amarillo y 120º es verde.

La saturación se representa como la distancia al eje de brillo negro -blanco. Los valores posibles van del 0 al 100%. A este parámetro también se le suele llamar “pureza” por la analogía con la pureza de excitación y la pureza de color. Cuanto menor sea la saturación de un color, mayor tonalidad grisácea habrá y más decolorado estará. 

La luminosidad representa la altura en el eje negro-blanco. Los valores posibles van del 0 al 100%. 0 siempre es negro. Dependiendo de la saturación, 100 podría ser blanco o un color más o menos saturado. Es común que deseemos elegir un color adecuado para alguna de nuestras aplicaciones; cuando es así, resulta muy útil usar la ruleta de color HSB.

Modelo NCS
Modelo Natural de color (NCS), desarroloda por el Instituto Escandinavo del color de Estocolmo en 1960, y está basado en los estudios elaborados por Hering,1 que redujo todos los colores visibles a la mezcla de cuatro únicos tonos: amarillo, rojo, verde, azul más negro y blanco, creando ejes dimensionales entre los colores opuestos. Relaciona los colores en tres parejas como colores elementales (blanco-negro, rojo-verde y amarilllo-azul) definidos como opuestos. En esta estructura se despliegan 13 escalas entre las mezclas de colores entre sí y con el blanco y el negro que se van incrementando en un 10% de intensidad.

Modelo RYB 
El modelo de color “del pintor” o RYB (Red, Yellow, Blue = rojo, amarillo, azul) es un modelo de síntesis sustractiva de color o color pigmento, al igual que el CMYK. Hoy día sabemos que este modelo no es correcto, pero aun así es un modelo que se usa comúnmente en bellas artes. Estos son los colores primarios que generalmente se estudian en la enseñanza básica.


El verde es una mezcla de azul y el amarillo. El amarillo es el complementario del violeta y el naranja el complementario del azul. Hoy, los científicos saben que el conjunto correcto es el modelo CMYK, que usa el cian en lugar del azul y magenta en lugar del rojo.

Modelo CIE XYZ 
La CIE (Commission Internationale de l’Eclairage) propuso este modelo en 1931 como estándar de medida. Este modelo derivó de una serie de experimentos realizados a fines de siglo por David W. Wright y John Guild. 

Se basa en los tres colores luz primarios, rojo, verde y azul, como valores triestímulos llamándolos X, Y y Z respectivamente. Dado que el ojo humano tiene tres tipos de conos que responden a diferentes rangos de longitudes de onda, este modelo posee una representación de todos los colores visibles en una figura tridimensional. Sin embargo, el color se puede dividir en tres partes: matiz, luminosidad y saturación. Los colores varían su saturación y luminosidad, dependiendo de su ubicación en los ejes del modelo. Este modelo no permitía una definición completa. 

Modelo CIE LAB 
En 1976 se perfeccionó y fue publicado el CIE LAB Color System, que cambia la forma de notación y representa un avance sobre los modelos anteriores; a diferencia de ellos, este modelo dimensiona la totalidad del espectro visible. El beneficio de este modelo, es su habilidad para describir sin error la posición de cualquier color en dicho espacio. Los valores numéricos de Lab describen todos los colores que ve una persona con una capacidad de visión normal. Como Lab describe la apariencia del color en vez de la cantidad de colorante necesaria para que un dispositivo (como un monitor, una impresora de escritorio o una cámara digital) produzca el color, Lab se considera un modelo de color independiente de dispositivo. Los sistemas de gestión de color utilizan Lab como referencia de color para transformar un color de forma predecible de un espacio de color a otro.

Los tres colores de luz percibidos, rojo, verde y azul, son medidos en el contexto de una iluminación específica y todos los demás son considerados como una combinación de color iluminación y superficie reflectante. Considera el espacio en forma uniforme y despliega tres ejes espaciales: L (luz,blanco-negro), A (rojo – verde), B (amarillo – azul). Este espacio tiene algunas similitudes con elmodelo NCS. El componente de luminosidad (L) oscila entre 0 y 100. El componente A (eje verde- rojo) y el componente B (eje azul- amarillo) pueden estar comprendidos entre + 120 y – 120. El modo LAB se usa sobre todo cuando se desea modificar los valores de luminosidad y color de una imagen por separado. 

Modelo PANTONE 
PANTONE Inc. es una empresa con sede en Carlstadt, Nueva Jersey (Estados Unidos), creadora de un sistema de control de color para las artes gráficas. Su sistema de definición cromática es el más reconocido y utilizado por lo que, normalmente, se llama Pantone. Este modelo de color, a diferencia de los modelos CMYK y RGB, suele denominarse color directo o especial. El sistema se basa en una paleta o gama de colores, la guía PANTONE, de manera que muchas veces es posible obtener otros por mezclas de tintas predeterminadas que proporciona el fabricante.

Es un sistema muy empleado en la producción de pinturas de color por mezcla de tintes. Estas guías consisten en un gran número de pequeñas tarjetas de cartón, sobre las que se ha impreso en un lado muestras de color. Cada una de las muestras está numerada y una vez seleccionada es posible recrear el color de manera exacta. Las ediciones de las Guías PANTONE se distribuyen anualmente debido a la degradación progresiva de la tinta. Las guías de color y los libros de muestras se imprimen en papel estucado, papel sin estucar y papel mate, para asegurar una visualización precisa del resultado impreso y un mejor control al imprimir. 

Árbol de Munsell.
Albert Munsell (1858 – 1918) creó el modelo cromático más versátil que existe hasta la fecha. Para hacerlo, se inspiro en su colega norteamericano Odgen Rood, que eligió el rojo, el verde y el azul como colores primarios y los distribuyó de modo que el complemento de cada color coincidiera con su imagen posterior en negativo, lo que permitía al artista beneficiarse al máximo de los efectos de contraste simultáneos. También formuló un modelo cromático tridimensional, propuesto por primera vez por el pintor alemán Phillip Otto Runge en 1810, con colores puros alrededor del ecuador, y tonos más claros en la parte superior y más oscuros en la inferior. 
El árbol de Munsell, que tamnbién puede representarse en forma de rueda, se divide en cinco colores primarios, y otros cinco intermedios, con lo que se obtiene un total de 10 divisiones (las versiones comerciales incluyen hasta 20). Cada color primario se nombra con una inicial que corresponde al nombre en inglés: R (rojo), Y (amarillo), G (verde), B (azul) y P (púrpura). Los colores intermedios se nombran con las iniciales de los principales colores adyacentes: YR, GY, etc. Para mayor precisión, el círculo cromático se divide a su vez en puntos numerados del 5 en la parte superior (rojo) al 100.

fuente: www.proyectacolor.cl 

lunes, 23 de enero de 2012


Píxel: singular de píxeles, los cuales son puntos individuales  dispuestos y coloreados de formas diversas para formar un patrón en una imagen de mapa de bits.
Un píxel es la menor unidad posible con la que se compone cualquier imagen digital en una computadora. Las imágenes gráficas son formadas por una matriz rectangular de pixeles.
Para guardar la información de una imagen, se codifica cada pixel mediante un conjunto de bits de una longitud determinada (profundidad de color).

Bit: en inglés, Binary digit (dígito binario). Un bit es un dígito en el sistema de numeración binario.
Mientras que en el sistema de numeración decimal se usan diez dígitos, en el binario se usan sólo el 0 y el 1. Un bit o dígito binario puede representar uno de esos dos valores, 0 ó 1.
El bit es la unidad mínima de información empleada en informática, en cualquier dispositivo digital, o en la teoría de la información. Con él, podemos representar dos valores cuales quiera, como verdadero o falso, abierto o cerrado, blanco o negro, norte o sur, masculino o femenino, rojo o azul, etc. Basta con asignar uno de esos valores al estado de "apagado" (0), y el otro al estado de "encendido" (1).
Las imágenes de mapa de bits, también conocidas como imágenes ráster, están compuestas por puntos individuales denominados píxeles, dispuestos y coloreados de formas diversas para formar un patrón. Si aumenta el tamaño del mapa de bits, también aumentará el número de píxeles individuales, haciendo que las líneas y las formas tengan un aspecto dentado. El color y la forma de una imagen de mapa de bits aparece regular si se observa a distancia, puesto que cada píxel tiene un color propio, puede crearse efectos de realismo fotográfico tales como el sombreado y el aumento de la intensidad de color.
La reducción del tamaño de un mapa de bits distorsiona la imagen original, ya que se eliminan algunos píxeles para reducir el tamaño de la imagen.
Debido a que las imágenes de mapa de bits forman conjuntos de píxeles ordenados, sus distintos elementos no se pueden manipular (por ejemplo mover) en forma individual.

Un vector: es todo segmento de recta dirigido en el espacio. Cada vector posee unas características que son:
Origen: también denominado Punto de aplicación. Es el punto exacto sobre el que actúa el vector.
Módulo: Es la longitud o tamaño del vector. Para hallarla es preciso conocer el origen y el extremo del vector, pues para saber cuál es el módulo del vector, debemos medir desde su origen hasta su extremo.
Dirección: Viene dada por la orientación en el espacio de la recta que lo contiene.
Sentido: Se indica mediante una punta de flecha situada en el extremo del vector, indicando hacia qué lado de la línea de acción se dirige el vector.
Las imágenes vectoriales, también llamadas imágenes orientadas al objeto o imágenes de dibujo, se definen matemáticamente como una serie de puntos unidos por líneas. Los elementos gráficos presentes en un archivo vectorial se denominan objetos. Cada objeto es una entidad completa con propiedades tales como color, forma, contorno, tamaño y posición en la pantalla, que están incluidas en su definición.
Considerando que cada objeto es una entidad completa, se puede mover, cambiar sus propiedades una y otra vez manteniendo su claridad y nitidez originales, sin afectar a los restantes objetos de la ilustración.
Los dibujos vectoriales no dependen de la resolución. Esto significa que se muestran con la máxima resolución permitida por el dispositivo de salida: impresora, monitor, etc. Por lo tanto, la calidad de imagen de tu dibujo será mejor si lo imprimes en una impresora de 600 puntos por pulgada (ppp) que en una impresora de 300 ppp.


La resolución: La resolución de la imagen, es la cantidad de píxeles. La resolución se utiliza también para clasificar casi todos los dispositivos relacionados con las imagen digital ya sean pantallas de ordenador o televisión, impresoras, escáneres, cámaras, etc.

La resolución expresa el número de píxeles que forman una imagen de mapa de bits. La calidad de una imagen, también depende de la resolución que tenga el dispositivo que la capta. El número de píxeles que contenga una imagen dependen de cuántos píxeles utilice el sensor CCD de la cámara para captar la imagen.
La resolución de una imagen digital se expresa multiplicando su anchura por la altura en pantalla. 

Les dejo aquí unos conceptos muy útiles


Ciencia

El vocablo proviene del latín scientia y, justamente, significa conocimiento.Es un conjunto de técnicas y métodos que nos llevan al conocimiento.
La ciencia puede dividirse en ciencia básica y ciencia aplicada (cuando se aplica el conocimiento científico a las necesidades humanas). Existen además otras clasificaciones de las ciencias, como las planteadas por el epistemólogo alemán Rudolf Carnap, quien las dividió en ciencias formales (no tienen contenido concreto, como la lógica y la matemática), ciencias naturales (su objeto de estudio es la naturaleza. Ejemplo: biología, química, geología) y ciencias sociales (se ocupan de aspectos de la cultura y la sociedad, como la historia, la economía y la psicología).

Tecnología
 El término tecnología, de origen griego, está formado por tekne (“arte, técnica u oficio”) y por logos (“conjunto de saberes”). Se utiliza para definir a los conocimientos que permiten fabricar objetos y modificar el medio ambiente, con el objetivo de satisfacer las necesidades humanas.
De acuerdo a la Real Academia Española, la tecnología es el conjunto de teorías y técnicas que permiten el aprovechamiento práctico del conocimiento científico. Cabe destacar que, en forma errónea, se utiliza la palabra tecnología como sinónimo de tecnología informática, que es aquella que permite el procesamiento de información por medios artificiales y que incluye todo lo relacionado con las computadoras.
Pese a que es difícil establecer un mismo esquema para las diferentes aplicaciones de la tecnología, podría decirse que la fabricación de un artefacto novedoso comienza con la identificación de un problema práctico a resolver. Luego se establecen los requisitos que debe cumplir la solución (materiales, costes, etc.) y su principio de funcionamiento. Finalmente se procede al diseño del artefacto, se construye un prototipo y se fabrica. La tecnología, pues, abarca este proceso, desde la idea inicial hasta su aplicación en concreto.
Por si misma, la tecnología no es ni buena ni mala. Suelen mencionarse entre sus impactos positivos el hecho de aumentar la productividad del trabajo humano y del nivel de vida de la población, junto a la disminución de los esfuerzos que implica. En su aspecto negativo, la tecnología puede generar desocupación (el hombre es reemplazado por máquinas), diferencias sociales (los trabajadores son categorizados de acuerdo a sus conocimientos tecnológicos) y contaminación del medio ambiente.
Fuente: http://definicion.de/tecnologia/

Medios digitales

Son cualquier dispositivo de almacenamiento que contiene los datos digitales. Todos los datos generados en un ordenador son digitales.
 También son cualquier tipo de información almacenada en la computadora, incluyendo datos, voz y video. Igualmente, las noticias de un canal de televisión, periódico o revista que se presenta en un sitio Web o blogs personales.

El arte digital es una disciplina de las artes plásticas que comprende obras en las que se usan elementos digitales, tanto en el proceso de producción como en su exhibición.
El arte digital es un concepto bastante debatido en los círculos artísticos y rechazado con frecuencia por algunos puristas que lo catalogan más como una habilidad técnica que una manifestación artística.
Pero esta actitud proviene de un completo desconocimiento del arte computarizado, del sensacionalismo de los medios y la atracción popular sobre atractivas creaciones automatizadas ejecutadas por programas de computadoras procesando ecuaciones matemáticas. Ciertamente que en esos casos el artista sería el programador autor de los algoritmos que elaboran los diseños y estaríamos quizá alabando sin razón si llamamos de técnico al usuario que introduce los valores usados por las ecuaciones de esos programas para producir los diseños finales.
 
Pero existe otra forma de arte digital. Un arte humano, expresión de sensaciones, ideas, búsquedas personales, visiones en forma gráfica expresadas usando el computador como herramienta del mismo modo que durante siglos se ha usado el lienzo, la pared o la piedra.
Es ese el arte digital, expuesto por artistas pioneros que se esmeran en perfeccionar y dominar una técnica que les permite realizar sus creaciones artísticas en un medio que trasciende la dimensión material de un cuadro convencional y nos muestra un nuevo y más sensible rostro del mundo digital. Ellos llevan el arte al lugar que le corresponde dentro de una nueva sociedad moderna y digital, aprovechando la tecnología para maximizar la explotación de su potencial artístico.

Las obras de arte digital se manifiestan mediante soportes digitales o al menos tecnológicamente avanzados, al contrario que el resto de las obras artísticas que se manifiestan sobre un soporte analógico (lienzo, material escultórico…).


En 1953, cuando el expresionismo abstracto y el informalismo eran todavía las corrientes estilísticas hegemónicas en el panorama artístico occidental, tuvo lugar la primera exposición de gráficos generados por una máquina electrónica en el Sanford Museum de Cherokee, Iowa (EUA).

Desde ese momento, la realización de gráficos con la ayuda de máquinas empezó a multiplicarse hasta alcanzar su éxito.

Fue a finales de los sesenta y principios de los setenta, cuando esta práctica se extendió a numerosos países.

       Charles Csuri:
          Es considerado el impulsor del arete digital y de la animación por ordenador por el Museo de Arte Moderno y por la Association for Computing Machinery Special Interest Group Graphics.
          Creó el primer ordenador de arte en 1964.
           Su exposición “Más allá de las Fronteras” es una muestra de sus trabajos más innovadores de arte en ordenador

Robert Mallary
          Este escultor norteamericano es otro de los impulsores del arte digital.
          Desde el inicio de su carrera artística en 1936, Robert Mallary empieza a investigar sobre las posibilidades de las nuevas tecnologías aplicadas al arte. Esto incluye tanto programas de computación que generan esculturas, como materiales inusuales en el mundo de la plástica de aquellos tiempos (resinas sintéticas, plásticos, pinturas fluorescentes, etc.).
          En 1968 realizó sus primero gráficos en ordenador.
          Además, desarrolló un programa de ordenador con el propósito de realizar una escultura y consiguió su objetivo haciendo ciertas transformaciones en una forma tridimensional.
Ejemplos.




 Ejemplos: